Aryanda, Gilang Bagus - 145410030 (2020) APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI HEWAN BERDASARKAN JENIS MAKANAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA KELAS 4. Skripsi thesis, STMIK AKAKOM Yogyakarta.
|
Text (HALAMAN DEPAN)
1_145410030_HALAMAN_DEPAN.pdf - Published Version Download (1MB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
2_145410030_BAB_I.pdf - Published Version Download (108kB) | Preview |
|
|
Text (BAB II)
3_145410030_BAB_II.pdf - Published Version Download (218kB) | Preview |
|
Text (BAB III)
4_145410030_BAB_III.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (810kB) |
||
Text (BAB IV)
5_145410030_BAB_IV.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (1MB) |
||
|
Text (BAB V)
6_145410030_BAB_V.pdf - Published Version Download (35kB) | Preview |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
7_145410030_DAFTAR_PUSTAKA.pdf - Published Version Download (155kB) | Preview |
|
|
Text (CARA MENJALANKAN PROGRAM)
8_145410030_CARA_MENJALANKAN_PROGRAM.pdf - Published Version Download (139kB) | Preview |
|
|
Text (LISTING PROGRAM)
9_145410030_LISTING_PROGRAM.pdf - Published Version Download (111kB) | Preview |
Abstract
Perkembangan teknologi saat ini berpengaruh terhadap interaksi manusia dan komputer untuk berbagi informasi, salah satunya dalam dunia pendidikan. Kemajuan teknologi dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dan alternatif dalam menyampaikan materi. Salah satu materi yang dapat memanfaatkan perkembangan teknologi adalah materi pengklasifikasian hewan berdasarkan jenis makananya pada siswa sekolah dasar kelas 4. Klasifikasi hewan terdiri dari 3 jenis yaitu herbivora, karnivora dan omnivora yang masing-masing jenis mempunyai ciri dan karekteristik yang berbeda ,dengan menggunakan teknologi augmeneted reality diharapkan lebih mudah dalam mempelajari dan memahami jenis hewan berdasarkan jenis makannnya. Salah satu dari perkembangan teknologi adalah augmented reality yang menggabungkan objek 2 dimensi atau 3 dimensi ke dalam dunia nyata untuk mempermudah dalam memahami informasi yang diberikan. Teknologi ini dapat digunakan sebagai alat peraga dan dapat digunakan sebagai sarana belajar mandiri bagi peserta didik dalam memahami materi, dengan bahasa c# sebagai bahasa pemrograman, vuforia dan unity sebagai media editor untuk membangun augmented reality berbasis android. Berdasarkan hasil pengujian dan implementasi dapat diambil beberapa simpulan yaitu membantu pengajar dan orang tua dalam mengenalkan hewan berdasarkan jenis makannya, membantu mereview kembali hasil kegiatan belajar mengajar. Dengan menggunakan smartphone dan ukuran image target ideal untuk proses pendeteksian dengan ukuran 15 cm dengan jarak antara 10-50 cm objek dapat ditampilkan sedangkan dengan ukuran image target 5 cm dan jarak 10-50 cm objek tidak dapat ditampilkan.
Item Type: | Thesis (Skripsi) |
---|---|
Additional Information: | Pembimbing: Febri Nova Lenti, S.Si., M.T |
Uncontrolled Keywords: | Augmented Reality, Image Target, Pembelajaran, Pengklasifikasian Hewan |
Subjects: | A Karya Umum (General) > Ilmu Komputer (Computer Science) > Program Aplikasi > Program Aplikasi Android A Karya Umum (General) > Ilmu Komputer (Computer Science) > Bahasa Pemrograman |
Divisions: | Jenjang Strata Satu > Teknik Informatika (Informatic Engineering) |
Depositing User: | Denis Wahyudi, A.Md. |
Date Deposited: | 26 Nov 2020 01:44 |
Last Modified: | 26 Nov 2020 01:44 |
URI: | http://eprints.akakom.ac.id/id/eprint/9065 |
Actions (login required)
View Item |