BAB I
PENDAHULUAN

1.1	Latar Belakang Masalah
Dewasa ini disiplin ilmu mengenai kecerdasan buatan berkembang pesat melaju bersama kecepatan perkembangan teknologi komputer yang dari hari ke hari kian berkembang. Manusia selalu berupaya untuk memudahkan segala permasalahan yang dihadapi. Salah satunya membuat alat bantu untuk memudahkan pekerjaannya atau memecahkan masalah yang dihadapi.
Kecerdasan buatan yang dimaksudkan adalah membuat suatu sistem agar komputer bisa berfikir layaknya manusia. Misalnya kemampuan otak manusia dalam mengenali tanda tangan milik seseorang dapat dilakukan oleh komputer. Proses pengenalan pola itu sendiri dilakukan dengan melatih komputer agar komputer mempelajari suatu bentuk pola yang dimasukkan dan mampu untuk mengenali bentuk pola yang akan diujikan. 
Dalam proses pengenalan pola tersebut, komputer dapat mengenali bentuk pola garis, karakter maupun bentuk-bentuk lain yang digambarkan berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik, biasanya disebut sebagai piksel atau pel (picture element). Sebuah titik pada layar tampilan bisa dihidupmatikan dengan mudah karena status sebuah titik adalah salah satu dari hidup (menyala) atau mati (tidak menyala), maka dengan mudah status tersebut dikodekan menggunakan angka 1 (untuk titik yang menyala), atau 0 (untuk titik yang tidak menyala). Dengan cara inilah sesungguhnya suatu citra grafis disimpan dalam pengingat digital. Didalam pengingat digital, citra grafis yang akan ditampilkan disimpan sebagai pola bit dengan mengubah pola bit yang ada dalam pengingat digital. 
Pada citra hitam putih, warna hitam bisa disajikan menggunakan bit 1, dan warna putih menggunakan bit 0. sedangkan untuk gambar berwarna pengaturannya sedikit lebih rumit, karena didalam pengingat digital setiap piksel diwakili dengan sebuah bit, tetapi jika akan menginginkan sebuah warna atau tingkat intensitas yang berbeda, maka 1 bit untuk 1 piksel tidak mencukupi. Di dalam rangkaian elektronik yang digunakan untuk mengendalikan elektron pada layar tampilan terutama jika digunakan untuk layar tampilan terdapat 3 buah pembengkit elektron yang disebut sebagai red gun, green gun, blue gun (RGB). Ketiga gun ini dikendalikan oleh kombinasi bit yang tersimpan dalam pengingat digital. Dengan mengkombinasikan bit-bit yang mengendalikan masing-masing gun di atas akan diperoleh warna yang berbeda satu dengan yang lain. 
Pemrosesan yang terdistribusi secara pararel memunculkan metodologi baru yang lebih baik dari pengenalan pola tradisional. Metodologi ini disebut pengenalan pola adaptif (adaptive pattern recognition). Metodologi ini terkait dengan beberapa riset yang lain. Metodologi ini merupakan bagian dari penghitungan jaringan saraf (Neural Network Computing), namun tidak semua penghitungan jaringan saraf merupakan pengenalan pola adaptif. Selain itu, metodologi tersebut juga terkait erat dengan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence). Pengenalan pola adaptif berkembang pesat dalam beberapa tahun belakangan ini, dan para ahli dari banyak disiplin telah menggunakannya, seperti para insinyur, filusuf, psikolog.
Seperti telah dinyatakan di atas, pengenalan pola adaptif terkait erat dengan jaringan saraf. Jaringan saraf sendiri diilhami dari ilmu biologi. Jaringan saraf ini tersusun dari elemen-elemen yang melakukan kegiatan seperti fungsi-fungsi biologis neuron yang paling elementer. Elemen-elemen ini terorganisasi sebagai mana layaknya anatomi otak manusia meskipun tidak persis sama. Jaringan saraf dapat belajar dari pengalaman, melakukan generalisasi dari contoh-contoh yang diperolehnya, dan mengabstraksi karakteristik esensial dari masukan yang berisi data yang tidak relevan.
Salah satu contoh dari pengenalan pola adalah pengenalan pola tanda tangan dimana implementasinya dapat diterapkan pada macam-macam aplikasi seperti pada PDA (Personal Digital Assistance), sistem keamanan, pelatihan dan masih banyak lagi yang bisa digunakan sebagai perangkat interaksi antara manusia dengan komputer. 
Dalam penerapannya, penulis mengimplementasikan jaringan saraf tiruan (JST) dengan metode propagasi balik (Backpropagation) dalam pengenalan pola tanda tangan. Jaringan saraf tiruan ini dilatih untuk mengenali berbagai masukan dalam bentuk gambar. Piksel-piksel gambar akan disimpan dalam file, tetapi sebelumnya dilatih dulu dalam jaringan. Setelah melalui proses pelatihan, maka nilai bobot terbentuk. Pada proses pelatihan ini menggunakan algoritma JST dengan metode Propagasi balik. Format gambar yang dipilih adalah format BMP-1 bit / monochrome (hitam putih). Sedang untuk bahasa pemrograman yang dipakai penulis adalah Borland Delphi 6. 
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dinyatakan di atas maka dapat dirumuskan bahwa masalah sesungguhnya adalah bagaimana menciptakan perangkat lunak menarik yang bisa digunakan untuk mengimplementasikan JST Backpropagation dalam pola pengenalan tanda tangan.

1.2	Maksud Pembuatan Aplikasi
Maksud pembuatan aplikasi yaitu merancang suatu perangkat lunak yang dipakai untuk dapat melakukan pengenalan terhadap pola tanda tangan, dan juga diharapkan dapat membantu terhadap proses identifikasi mengenali pola tanda tangan tersebut.

1.3	Tujuan Pembuatan Aplikasi
Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah dengan membuat perangkat lunak yang bisa digunakan untuk mengimplementasikan JST Backpropagation dalam pengenalan tanda tangan dan juga sebagai upaya memberikan kontribusi nyata ilmu informatika di masyarakat.

1.4	Batasan Masalah
Dalam pembuatan aplikasi tentang Identifikasi Pola Tanda Tangan, memiliki batasan masalah sebagai berikut:
1.	Gambar yang akan diolah menggunakan ukuran 80 x 80 piksel.
2.	Sistem ini hanya menggunakan metode propagasi balik (backpropagation), dengan beberapa contoh data identitas orang, dengan melakukan proses ekstraksi dan identifikasi.
3.	Bahasa pemrograman yang dipakai untuk mengimplementasikan adalah Borland Delphi 6.

1.5	Metodologi Pengembangan Sistem
Pada pembuatan aplikasi ini beberapa metode yang digunakan dalam pengumpulan data dan perancang aplikasi antara lain: 
1.	Studi Literatur
Pengumpulan data dengan cara mempelajari literatur-literatur yang sesuai dengan permasalahan yang ada.
2.	Observasi
Pengumpulan data dengan cara melakukan wawancara langsung dengan pembimbing.
3.	Metode Waterfall
Pengembangan sistem secara umum menerapkan model air terjun (Waterfall Model) yang terisi atas enam tahap, yaitu:
a.	Analisis dan Rekayasa Sistem
Pengembangan sistem diawali dengan menetapkan segala hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek.
b.	Analisis Persyaratan
Ditujukan pada persyaratan perangkat lunak, perangkat keras, dan bahasa pemrograman yang digunakan.
c.	Perancangan 
Melakukan rancangan disain antar muka sistem.
d.	Coding
Mengimplementasikan rancangan ke dalam bahasa pemrograman Borland Delphi 6.
e.	Pengujian
Melakukan pengujian sisitem pada media sebenarnya.
f.	Pemeliharaan
Melakukan pemeliharaan terhadap sistem apabila sistem sudah digunakan.
1.6	Sistematika Penulisan Skripsi
Agar penulisan skripsi ini memenuhi persyaratan sebagai suatu karya ilmiah, maka perlu diuraikan sistematika penulisannya. Adapun sistematika yang digunakan  adalah sebagai berikut.
 Pada bab 1 dijelaskan tentang latar  belakang masalah, maksud dan  tujuan pembuatan aplikasi, batasan masalah, metodologi penelitian serta  sistematika penulisan skripsi. 
Bab 2 menjelaskan tentang teori-teori yang mendasari pembangunan sistem yaitu mengenai citra digital yang berisi tentang komponen dari citra digital dan representasinya terhadap citra digital, juga dibahas tentang teori dasar jaringan saraf tiruan yang berisi tentang metode backpropagation, arsitektur, fungsi aktivasi, serta algoritmanya, dan ditutup dengan pembahasan tentang bahasa pemrograman yang dipakai serta implementasi terhadap citra digital.  
Pada bab 3 merupakan pembahasan mengenai diagram alir data dan rancangan sistem informasi yang menjelaskan bagan alir data, struktur tabel, perancangan masukan dan keluaran.
Bab 4 menjelaskan tentang implementasi sistem dalam bentuk tampilan dan penjelasan singkat mengenai bentuk pembangunan sistem dan analisa serta dibahas juga secara garis besar penulisan program.
Terakhir, penulisan ini ditutup dengan bab 5 yang membahas tentang kesimpulan dan saran.