Permana, Afzel Ardahian - 225610015 (2025) PERANCANGAN UI/UX SISTEM INFORMASI ANTREAN OMAH TRANSPARAN (SINOMAN) MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING. Skripsi thesis, UNIVERSITAS TEKNOLOGI DIGITAL INDONESIA.
![]() |
Text
1_225610015_HALAMAN_DEPAN.pdf.pdf - Published Version Download (6MB) |
![]() |
Text
2_225610015_BAB_I.pdf.pdf - Published Version Download (6MB) |
![]() |
Text
3_225610015_BAB_II.pdf.pdf - Published Version Download (6MB) |
![]() |
Text
4_225610015_BAB_III.pdf.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (5MB) |
![]() |
Text
5_225610015_BAB_IV.pdf.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (5MB) |
![]() |
Text
6_225610015_BAB_V.pdf.pdf - Published Version Download (6MB) |
![]() |
Text
7_225610015_DAFTAR_PUSTAKA.pdf.pdf - Published Version Download (6MB) |
![]() |
Text
8_225610015_LAMPIRAN.pdf.pdf - Published Version Download (5MB) |
Abstract
Tugas akhir ini membahas perancangan prototype antarmuka pengguna (User Interface) untuk Sistem Informasi Antrean Omah Transparan (SINOMAN). Dengan adanya SINOMAN ini sebagai upaya untuk pemecahan permasalahan yang dialami oleh masyarakat. Terutama pada sistem antrian pendaftaran Rumah Tidak Layak Huni (RTLH), yang dimana masyarakat ingin melakukan pengajuan bantuan tanpa harus datang ke kantor yang melayani. Dengan adanya SINOMAN ini masyarakat dapat mempermudah dan menghemat waktu dalam melakukan pendaftaran. Pada SINOMAN memiliki fitur seperti pendaftaran bantuan, pantauan terhadap proses pendaftaran, pengecekan antrian secara real-time, notifikasi apabila ada pesan dari admin / kantor dan fitur validasi untuk pengecekan apakah layak menerima bantuan atau tidaknya. Fokus utama dari tugas akhir ini adalah proses perancangan pada SINOMAN, di mana rancangan antarmuka divisualisasikan menggunakan tools desain Figma. Pada proses perancangan dengan menggunakan metode Design Thinking. Pada metode tersebut memiliki 5 tahapan pengerjaan yaitu tahap Emphatize untuk melakukan identifikasi masalah dengan menggunakan kuesioner untuk membentuk user persona, tahap Define untuk memahami kebutuhan pengguna dengan membentuk emphatize map, tahap Ideate untuk mewujudkan kebutuhan pengguna menjadi sebuah wireframe atau tampilan yang diinginkan, tahap Prototype untuk dilakukan alur kerja atau langkah – langkah penggunaan Sinoman dan tahap Test untuk dilakukannya pengujian pada SINOMAN. Pada tahap Test tersebut menggunakan metode Sistem Usability Scale (SUS) dengan menggunakan pengujian terhadap perhitungan hasil kuesioner. Hasil dari tugas akhir ini berupa prototype UI yang dapat digunakan sebagai acuan dalam pengembangan sistem SINOMAN secara fungsional. Diharapkan, rancangan ini dapat mempermudah masyarakat dalam mengakses informasi dan layanan, serta memberikan pengalaman pengguna yang intuitif dan nyaman. Kata kunci : Figma, Pengguna, Prototype, Sinoman, Sistem, UI/UX
Item Type: | Thesis (Skripsi) |
---|---|
Additional Information: | Pembimbing : Robby Cokro Buwono, S.Kom., M.Kom |
Uncontrolled Keywords: | Figma, Pengguna, Prototype, Sinoman, Sistem, UI/UX |
Subjects: | A Karya Umum (General) > Ilmu Komputer (Computer Science) > SISTEM MONITORING A Karya Umum (General) > Ilmu Komputer (Computer Science) > API (Application Programming Interface) A Karya Umum (General) > Ilmu Komputer (Computer Science) > Program Aplikasi > Program Aplikasi Berbasis WEB Skema Magang |
Divisions: | Skripsi (S1) > Sistem Informasi (S1) |
Depositing User: | Mr. Andi Setyanto |
Date Deposited: | 16 Okt 2025 06:54 |
Last Modified: | 16 Okt 2025 06:54 |
URI: | http://eprints.utdi.ac.id/id/eprint/10919 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |