PEMANFAATAN APLIKASI SCRATCH UNTUK PEMBELAJARAN PEMBUATAN GAME INTERAKTIF PADA ANAK USIA 8-10 TAHUN

WASHIBA, ANGGUN DINA - 213310008 (2024) PEMANFAATAN APLIKASI SCRATCH UNTUK PEMBELAJARAN PEMBUATAN GAME INTERAKTIF PADA ANAK USIA 8-10 TAHUN. Diploma thesis, Universitas Teknologi Digital Indonesia.

[img] Text (HALAMAN DEPAN)
1_213310008_HALAMAN_DEPAN.pdf - Published Version

Download (1MB)
[img] Text (BAB I)
2_213310008_BAB_I.pdf - Published Version

Download (376kB)
[img] Text (BAB II)
3_213310008_BAB_II.pdf - Published Version

Download (432kB)
[img] Text (BAB III)
4_213310008_BAB_III.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (481kB) | Request a copy
[img] Text (BAB IV)
5_213310008_BAB_IV.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text (BAB V)
6_213310008_BAB_V.pdf - Published Version

Download (362kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
7_213310008_DAFTAR_PUSTAKA.pdf - Published Version

Download (465kB)

Abstract

Pemrograman adalah keterampilan penting yang semakin diperlukan di era digital saat ini. Mengajarkan pemrograman kepada anak-anak sejak dini dapat mengembangkan keterampilan berpikir logis, pemecahan masalah, dan kreativitas mereka. Scratch, sebagai bahasa pemrograman visual yang dirancang khusus untuk anak-anak, menawarkan pendekatan yang intuitif dan menyenangkan untuk belajar pemrograman. Scratch memungkinkan anak-anak untuk membuat proyek interaktif dengan menyusun blok kode yang mudah dipahami, yang membuatnya ideal untuk pengenalan konsep-konsep pemrograman dasar. Pembuatan game adalah salah satu cara yang efektif untuk menarik minat anak-anak dalam belajar pemrograman. Dengan membuat game, anak-anak tidak hanya belajar cara menulis kode, tetapi juga mempelajari konsep-konsep seperti algoritma, logika kondisional, dan struktur kontrol. Media pembelajaran berbasis Scratch yang mengajarkan pembuatan game dapat memberikan pengalaman yang praktis dan menyenangkan, serta memungkinkan anak-anak untuk melihat hasil kerja mereka secara langsung. Dalam konteks pendidikan anak usia 8-10 tahun, media pembelajaran ini perlu dirancang dengan mempertimbangkan tingkat perkembangan kognitif dan motorik mereka. Proyek akhir ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Scratch yang dapat memfasilitasi pembelajaran pemrograman melalui pembuatan game. Proyek ini juga membatasi penelitian pada anak usia 8-10 tahun, dengan fokus pada konsep dasar pemrograman seperti algoritma, logika kondisional, dan struktur kontrol, serta pengujian yang dilakukan dalam lingkungan pembelajaran yang terkontrol. Kata Kunci: Scratch, pemrograman, anak usia 8-10 tahun, media pembelajaran, pembuatan game.

Item Type: Thesis (Diploma)
Additional Information: Pembimbing: Adiyuda Prayitna, S.T., M.T.
Uncontrolled Keywords: Scratch, pemrograman, anak usia 8-10 tahun, media pembelajaran, pembuatan game.
Subjects: A Karya Umum (General) > Ilmu Komputer (Computer Science) > Pemrograman (Programming)
Divisions: Jenjang D3 > Teknologi Komputer (D3)
Depositing User: Titis Pratiwi
Date Deposited: 17 Sep 2024 07:47
Last Modified: 17 Sep 2024 07:47
URI: http://eprints.utdi.ac.id/id/eprint/10447

Actions (login required)

View Item View Item